1. 用語(?)集
  2.  
  3. 基本的な書式
  4.  
  5. ファイル指定部の記述ルール
  6.  
  7. 条件部、操作部の記述ルール
  8.  
  9. MOD作成支援ツール



MODの使用法については大体終わりました。次はMODを作成する方法について簡単に説明します。どういった構造となっているのかという点と、ソフトについている作成補助ツールの使い方の説明だけを行います。
作るのは面倒くさいかもですが、興味をもたれた方は是非作成してみてください。
なお、兵器データ、武器データだけなら問題ないのですが、リアルファイトデータ、生産タイプデータを変更するMODを作ろうとすると、バイナリファイルを読み込む必要が出てきます。そういった場合はバイナリエディタが当然必要となります。バイナリエディタは適当なフリーソフトでOKです。ヘルプにおいては大した機能使わないですし。ちなみに、僕はStirlingを使っています。

0、用語(?)集
これ以降の説明に出てくる言葉が表わすものをいくつか説明していきたいと思います。

smodファイル関係
なお、この画像はまだ開発中の時に撮ったSSなのでかなり今の書式とは違います。ご注意ください。
1,処理文
各行のことです。このMODは8つの処理文から成り立っている、といえます。
2,要素
「,」と「,」に挟まれた部分です。最後の行は、"weapon.dat"、"0"、""、"0"、"対地ロケット"、""、"1"、"9"、"/"、"2"の10個の要素から成り立っているといえます。

CSV的テキストファイル関係
CSVの記述ルールとほぼ同じです。ファイル自体がCSVに拡張子変更しても問題なく読み込めるデータ形式なので当たり前といえば当たり前ですが。
1,行
単純に改行から次の改行までの文字列。配列とかとは異なり、1行目から始まります。
2,列
「,」と「,」に挟まれた部分です。こちらも行と同じで1列目から始まります。

バイナリファイル関係
1,インデックス
バイナリファイルは良く知らないので正式にはどういうのか知りませんが、これが一番書きやすいし処理しやすいと思ったので配列の考え方にしました。
2文字(1バイト?)ずつ、最初から順番に1,2,3,4、…と数字を割り振って行く感じです。



1、基本的な書式
勢多式MODでは、処理しやすさ、大戦略関係のプログラムの流用のしやすさを考え、","でデータを区切ったテキスト形式をとりました。また、1行が1つの処理を表すようになっています。


上の画像は、勢多式MODで使える主な書式3つと、その区分けです。見ての通り、勢多式MODは"ファイル指定部"、"条件部"、"操作部"の3つの部分で1つの処理文となります。これが何個も集まって1つのMODとなっていくわけです。
詳細は後回しとして、各部分がどういったことを表しているのか、について軽く説明します。
1)ファイル指定部
どのファイルを変更するのか、という事を表しています。また、操作するファイルがテキストファイルなのか、バイナリファイルなのか、といった事も表されています。
2)条件部
"どこを変更するのか"を表しています。例えば、"F-22Aのデータを変更する"、"対地ロケットを搭載する兵器について変更する"、"潜水艦以外を変更する"…というように。
一部の処理文ではこの部分が省略されているものがあります。
3)操作部
"何をするのか"を表しています。例えば、"F-22Aの兵器名を「F/A-22A ラプター」に入れ替える"、"対地ロケットの攻撃回数を3にする"、"対地ロケットの命中率を2分の1にする"…というように。
要するに、ファイル指定部、条件部、操作部の順に並んでいる事さえ分かればOKです。各部分ごとの記述ルールは行いたい処理によって変わってくるので。



2、ファイル指定部の記述ルール
ファイル記述部は全MODほぼ共通です。2つの要素から成り立ち、1つ目はファイルパス、2つ目はファイルの種類となっています。
・1つ目の要素
変更するファイルを指定します。絶対パス指定でも動きますが、できれば大戦略がインストールされているフォルダを基準とした相対パスにしてください。
例)weapon.dat(兵器データ変更)、warm.dat(武器データ変更)、rf\unitdata.dat(リアルファイトデータ変更)、unit\0002.bmp(F-22Aの詳細画像変更)
・2つ目の要素
僕のプログラムでは、変更するファイルがテキストファイルなのか、バイナリファイルなのか、などを判別する機能を持ちません。そのため、ここでファイルの種類を指定する必要があります。
","で区切られたテキストファイルが0、バイナリファイルが1、その他の処理の場合は100を入れます。
この2つを組み合わせて、"weapon.dat,0,"(weapon.datをテキスト形式で変更)、"rf\unitdata.dat,2,"(unitdata.datをバイナリ形式で変更)などと記述していきます。


3、条件部、操作部の記述ルール
  1. 1、CSV的テキストファイルMOD記述ルール
  2. 2、バイナリファイルMOD記述ルール
  3. 3、その他MOD記述ルール



4、MOD作成支援ツール
非常に単純なシステムですが、MODを作成しやすくするためのツールをソフトにつけています(単に自分で使いたかったのをつけただけですが)。競合とかの問題を全く考えていないシステムなのでこれだけでMODを作成するのはちょっと危険ですが、バイナリファイル変更MODなんかの時に上手く使えば役立つと思います。

とりあえずここでは操作方法のみ説明します。操作方法は(凡ミスは起きやすいのですが)非常に単純です。

起動方法

メニューバーから、ツール→MOD作成支援ツール、で起動します。

使用方法(1)
MODファイルの作成を支援するものですので、改造自体は自力で行う必要があります。起動する前に、MODにしたい変更箇所を変更したファイルを用意してください。適当に変更したいファイルをデスクトップにでもコピーし、エディタで弄るのが一番簡単だと思います。


使用方法(2)

起動すると上のような画面が開かれるはずです。見ていただければ大体操作方法がわかるのではないと思いますが、
  1. MODのタイプで作りたいMODを選択
  2. 元の改造が施されていないファイルを"元のファイル"の行に設定
  3. 改造が施したファイルを"改造したファイル"の行に設定
  4. 保存ボタンを押して、ファイル名を入力して保存
という手順となります。


使用方法(3)
MODファイル自体は作れたものの、このままでは使用できません。フォルダに入れたり、絶対パスを相対パスに直したりする必要があります。

・フォルダに追加
MODとして適用するためにはフォルダの中に入れておく必要があります。フォルダ名がMODの動作に影響を与えることはないので適当にフォルダ作ってその中に入れておいてください。
ファイル変更MODを作った場合には改造を施した方のファイルもそのフォルダの中に入れてください。

・ファイルを相対パスに変更

作成されたMODファイルをテキストエディタで見てみると、上画像のようにファイル指定部が絶対パスになっていると思います。これだと動作がうまくいくか分からないので、相対パスに直す必要があります。直し方は、ファイルを置いた場所とかによって色々なので、大戦略の方のフォルダ構造を見つつ適当に直してください。カレントフォルダ(?)となるのは大戦略がインストールされたフォルダです。
また、ファイル変更MODを作った場合には操作部の一番最後も相対パスに直す必要があります。



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